Ingen kvinner på internett, men mange bak vevstolen
Koblingene mellom tekstilkunst og digital teknologi er flere enn man skulle tro, noe Kristin Sæterdals Skjermtid (2019) eksplisitt påpeker. Basert på billedvevens motiv og tittel, hvilke spenninger kan man finne mellom detmaskuline og feminine?
Kanskje virker kontrastene mellom skjerm og vev å være mange: det ene med sine harde flater og bevegelige, immaterielle bilder, og det andre med sin stofflighet og taktilitet. Trådene til det «tekstile» og det digitale har derimot blitt tvunnet sammen flere ganger gjennom historien. Kristin Sæterdals Skjermtid tar opp tematikken både gjennom tittel og motiv, og med utgangspunkt i denne billedveven vil jeg utforske en verden av teknologisk utvikling og punchedamer, språklige tekstilmetaforer og den stereotypisk maskuline gamingkulturen.
Skjermtid (2019) er en håndlaget billedvev av ull og lin. 30 ruter i ulike blånyanser viser motiver fra overvåkningskameraer. Ser vi på rutene som del av en helhet, danner bildet en historie. Som sikkerhetsvakter foran blålyset til en monitor stirrer vi på skikkelser med geværer som trenger seg inn i den gallerilignende bygningen.
Tar vi sikkerhetsvaktens arbeid i betraktning, gjør tittelen oss oppmerksom på tiden vakten – og vi – stirrer på hver enkelt rute, og fremstillingen av hver eneste vinkel av denne vevde bygningen. De fleste interaksjoner vi har med skjermer, foregår gjennom hendene våre. I vår dialog med skjermen bruker vi innøvde finmotoriske bevegelser: vi taster, sveiper, forstørrer og skyver. Hadde vi hatt nål og tråd i hånden kunne de samme bevegelsene blitt brukt til å lage tekstilkunst. I The Fabric of Interface undersøker medieforsker Stephen Monteiro hvilke tolkninger som blir mulig dersom man gjør slike koblinger: hva skjer om håndholdte skjermer sammenlignes med vevstoler?i Her vil jeg kun trekke frem ett sitat fra introduksjonen, der han påpeker alle tekstilmetaforene som finnes i dataspråket:
Software developers and engineers ‘weave’ code that includes ‘threads’, [...] internet administrators and users ‘weave’ the ‘web’ with ‘threaded’ discussions and by ‘linking’ (a term for jointed knitted fabrics). Data structures-from lists to trees-can be ‘zippered,’ and when files are compressed and uncompressed they are ’zipped’ and ‘unzipped.’ Problems in existing programs and their underlying software code are repaired with ‘patches’ made from additional code. Digital images are ‘stitched’ together or ‘quilted’ by image-editing programs [...]ii
Lignende begreper finner vi på norsk: vi surfer på verdensveven, leser forum- og kommentartråder og deler lenker med hverandre. Med tekstilkunstens språkpreg over internettet er det en fascinerende kontrast at den største vitsen i internettets spede begynnelse var at kvinner ikke fantes på nettet, og at kvinner måtte dele bilder av puppene sine for å bevise det motsatte.iii Disse spenningene mellom antatte kvinnelige og mannlige sfærer, tekstilkunsten og digital teknologi, må utforskes videre gjennom en digresjon fra 1900-tallet.
Hullkort og «punchedamer»
Ettersom Skjermtid, åpenbart sett, kobler skjerm og tekstil sammen, vil jeg se nærmere på hvor tett datamaskinen og tekstilkunsten var tvunnet sammen for hundre år siden. Innovasjoner i tekstilindustrien førte direkte til oppfinnelsen av datamaskinen, alt takket være hullkortet. Datamaskiner hadde ikke eksistert uten hullkortet, som selv ikke hadde eksistert uten vevstolen.
Akkurat som dagens datamaskiner bruker et språk av 0-er og 1-enere for å fungere, ga hullkort informasjon til maskiner om hva de skulle gjøre gjennom en remse med hull (og “ikke-hull”). Hullkortenes spede begynnelse var i tekstilindustrien, som Encyclopædia Britannica oppsummerer: Som en forbedret versjon av Jacques de Vaucansons automatiske vev, utviklet Franske Joseph-Marie Jacquard i 1804/05 Jacquard-veven. Utbyttbare hullkort bestemte mønsteret til billedveven. Charles Babbage brukte senere denne teknologien i sin Analytical Engine, som kunne ha blitt den første datamaskinen. Frem til midten av 1900-tallet ble hullkort brukt til å legge inn data i digitale datamaskiner.iv Automatisering i tekstilindustrien førte til automatisering av all annen informasjon.
At en oppfinnelse på et felt viste seg å være gunstig for andre felt, er ikke det jeg vil påpeke med denne koblingen. Jeg vil heller vektlegge hvordan industrien man ønsket å automatisere er en som var - og fortsetter å være - kvinnedominert. I tidlig teknologihistorie ble programmering, nå et maskulint felt, ansett som et «kvinneyrke». Ada Lovelace er kjent som den første programmerer og det var hovedsakelig kvinner som «knakk koder» under andre verdenskrig ved britiske Bletchey Park. Under folketellingen i 1900 brukte SSB (Det Statistiske Sentralbyrå) hullkort og punchemaskiner, og datidens direktør Anders Nicolai Kiær ansatte kvinner til å punche kortene. I et dokument fra SSBs nettsider beskriver Erik Aurbakken grunnen til dette:
Vi ser at Kiær her regnet med en langt lavere effektivitet hos sine folk enn det som var oppnådd under den amerikanske folketellingen. Når vi studerer det gamle fotografiet av de ‘elektriske damene’ med de lange fine kjolene, kan vi være tilbøyelige til å være enig med Kiær, ikke så høye hastigheter, men flid og nøyaktighet faller i tankene ved synet av bildet.v
Denne historien er definitivt en feiring av kvinners første steg ut i arbeidslivet, og veien mot økt likestilling i yrkesverdenen og hjemmet. Samtidig viser den også hvilke yrker kvinner ble fastsatt ved på grunn av kvaliteter ansett som eksklusivt kvinnelige. Legg merke til ordbruken, som hinter til holdninger om datidens arbeidende kvinner. Ved en folketelling var detaljarbeid viktig, noe som disse «elektriske damene» med lange, fine kjoler var høyst kvalifisert til å utføre. Sydamer ble til telefondamer, som ble til punchedamer og kontordamer.
Vevde pistoler og skytespill
Tidligere påpekte jeg hvordan Skjermtids helhetlige motiv kan sette oss inn i rollen som sikkerhetsvakt. Blikket vårt forflytter seg konstant fra rute til rute, og konteksten skapes av koblingene mellom rutene. Alternativt kan vi se på hver rute som et eget bilde, slik som uavhengige vinduer og faner på en datamaskin. Ulike skjermbilder fra ulike bygninger. Da ser vi hvordan enkelte ruter gjentar seg selv med endrede farger, som om man prøver ut ulike fargenyanser i Photoshop. Gevær-rutene blir også svært interessante. Med våpen som dekker nederste del av bildet minner oppsettet om førstepersonsskytespill, der målet er å skyte ned motstanderne som dukker opp på skjermen. Vi ser skjermbilder av vår karakter på vei gjennom korridorer, og våre fiender plassert midt foran oss (og rett foran trådkorset). Førstepersonsskytespill krever mye fokus, og man er avhengig av kjappe reflekser for å prestere. Foran billedveven har man derimot all tid i verden til å planlegge, snike seg frem og avfyre skuddet.
Koblingene mellom vevde pistoler og skytespill gjør på ny spenningene mellom det maskuline og feminine åpenbare: dersom kvinner ikke eksisterer på verdensveven, finnes de i hvert fall ikke i spillkulturen. Selv om like mange kvinner som menn spiller videospill, har spillindustrien en kvinnefiendtlig merittliste som strekker seg over tiår. De nyeste punktene på listen er blant annet en rettsak mot firmaet Activision Blizzard for deres diskriminerende arbeidsmiljø,vi og en mannlig videospill-streamer som ble tatt i å se på deepfake-pornografi av sine kvinnelige kollegaer.vii Disse hendelsene er i tillegg til kommentarene kvinner kan møte på i førstepersonsskytespill. Kvinnelige streamere, som SteffyEvans og Spawntaneous, har skapt videoserier med timevis av innhold basert på kommentarene og truslene de får i spillene.
Gjennom utdragene fra teknologihistorie og internettkultur håper jeg å ha nøstet opp i de spenningene som er tilstede i Kristin Sæterdals Skjermtid. Fremskritt i tekstilindustrien har bestått av forsøk på å automatisere arbeidet, og nyvinninger herfra har blitt videreført i datateknologien. Et eller annet sted i historien skjedde det et skifte, og den tidligere kvinnedominerte dataverdenen ble forbeholdt menn. Om dette peker til noe, så er det at områder ansett som sterkt feminine eller maskuline brått kan endre seg. Kanskje er dette svært tydelig i internett- og spillkultur. Uansett åpner Skjermtid opp for å utforske dette, for trådene er så åpenbart sammentvunnet.
Sluttnoter
i Monteiro, Stephen. The Fabric of Interface: Mobile Media, Design and Gender. Cambridge: MIT Press, 2017.
“Introduction”. Side 2.
ii Monteiro, Stephen. The Fabric of Interface: Cambridge: MIT Press, 2017. “Introduction”. Side 4.
iii Know Your Meme, “There Are No Girls on the Internet”. Besøkt 26. februar 2023.
https://knowyourmeme.com/memes/there-are-no-girls-on-the-internet
iv Britannica Academic, s.v. "Jacquard loom". besøkt 26. februar 2023, https://academic-eb-
com.ezproxy.uio.no/levels/collegiate/article/Jacquard-loom/43218.
v Aurbakken, Erik. Den elektriske metoden kommer til Norge : Den første bruken av hullkort i Statistisk
Sentralbyrå. Oslo-Kongsvinger: Statistisk Sentralbyrå. 1998. https://www.ssb.no/a/histstat/div/div_05.pdf.
vi Bloomberg, “Activision Blizzard Sued over ‘Frat Boy’ Culture, Harassment (1)”. Bloomberg. 21. juli 2021.
Besøkt 26. februar 2023. https://news.bloomberglaw.com/daily-labor-report/activision-blizzard-sued-by-
california-over-frat-boy-culture
vii Mercante, Alyssa. “Popular Female Twitch Streamers Targeted In Deepfake Pornography Scandal”. Kotaku.
31. Januar 2023. Besøkt 26 februar 2023. https://kotaku.com/deepfake-atrioc-twitch-streamer-apology-legal-
action-1850055762